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System: PC
Deutschland (2008), Sprecher: Torsten Michaelis, Charles Rettinghaus, Dietmar Wunder, Martina Sofie Nöth, Brandan Pötschokat Entwickler: Radon Labs www.drakensang.de Erschienen bei: dtp Preis: 45 € Das schwarze Auge: Drakensang bei Amazon.de
Sanft wogende Gras-Büschel, verträumte Fachwerkhäuser, düstere Verliese und mächtige Tempel: All dies gibt es in Drakensang, der deutschen Rollenspiel-Hoffnung aus dem Hause Radon Labs und dtp. An sich dürfte der geneigte PC-Rollenspieler also erfreut sein und begeistert zugreifen. Doch dies ist nur die halbe Wahrheit. Denn Drakensang ist nicht nur ein klassisches Rollenspiel, es ist der Versuch, das hierzulande bekannteste Pen & Paper-Rollenspielsystem akkurat vom Tisch in den Computer umzusetzen. Fans wird es freuen, aber reine PC-Helden müssen sich umgewöhnen und erst einmal ein wenig nachsitzen. Wie der komplette Spielname schon andeutet, beruht Drakensang auf dem System Das schwarze Auge, welches in Deutschland bei weitem das populärste Pen & Paper-Rollenspiel darstellt. Obwohl das System auch seine Schwächen hat(te) und von manchen erfahrenen Spielgruppen durch ein anderes, für die Spieler passenderes ersetzt wurde, bleibt DSA dennoch bei vielen das System der Wahl. Aus einem Grund: Aventurien. Aventurien ist die Spielwelt von DSA und damit auch von Drakensang. Es ist also wichtig, die Welt hinter dem Spiel zu verstehen, um die Stärken des PC-Rollenspiels anerkennen zu können. Viele Effekte sind dabei auch für die Spieler spürbar, die DSA nicht kennen. Andere dagegen setzen direkt darauf, dass der Spieler über die letzten Monate und Jahre in Aventurien hineingewachsen ist und diese Welt als ein organisches, lebendiges Gefüge begreift. 
Dies zu erreichen, ist seit Jahren ein Hauptbestreben der Macher hinter dem System. Mit einer zweimonatlichen Postille namens Der Aventurische Bote halten sie die Welt am laufen und „synchronisieren passionierte Spielgruppen mit den offiziellen, zukaufbaren Abenteuern“. Gleichzeitig geben sie aber Spielleitern die Möglichkeit, die Welt auch mit Abenteuern zu füllen, die dann mit einem eventuellen Kaufabenteuer nicht in Widerspruch geraten können. Denn ein solcher Widerspruch kann aufgrund des Detailgrades der Welt schnell entstehen und in manchen, sehr ernsthaften Spielgruppen für recht heftige Unstimmigkeiten sorgen. Da zum Beispiel der komplette Adel schon fest definiert ist, sollte man tunlichst vermeiden, einen Adligen zu erfinden, zu töten oder gar nach seinem Tod wieder auftreten zu lassen. Darin ist die aventurische Spielwelt, so man sie denn vollständig annimmt, streng geordnet. Für Drakensang hat dies einen erfreulichen Effekt. Auch mit dem Spielsystem nicht vertraute Spieler werden den ungeheuren Detailgrad des Spieles schätzen lernen. Viele der wichtigen Nebenfiguren haben eine bekannte oder zumindest detailliert ausgearbeitete Vita, kaum ein Einzelheit ist nicht spielerisch schon zu Pen & Paper-Zeiten elaboriert und perfekt auf die Spielbarkeit hin austariert worden. Vom kleinsten Kraut bis zum größten Monster stehen (Kampf-)Werte und Verhalten oder Auswirkung schon fest und können somit taktisch ausgenutzt werden. Gleichzeitig ist aber auch die Storyline komplett in das Aventurien der Tischhelden integriert und hat mit seinem Ausgang auch auf baldige Abenteuer Einfluss. Erfahrene Rollenspieler werden also einen recht interessanten Effekt erleben: Computerspiel und Offline-Welt treten miteinander in Kontakt und interagieren entsprechend.
Am Besten zeigt sich dies an dem oben genannten Aventurischen Boten: dort wurden wichtige Ereignisse, die im Spielverlauf geschehen, schon über Monate hinweg vorbereitet. So wurde lange am Bau eines neuen Hesinde-Tempels in Ferdok gearbeitet, der dann im PC-Abenteuer fertig gestellt wird und eine zentrale Rolle in der Handlung einnimmt. Im letzten Boten wurde dann von mysteriösen Morden in Ferdok berichtet. Auch diese sind ein zentraler Handlungsaspekt von Drakensang. An sich ist diese Verzahnung nicht neu. Für die Kauf-Abenteuer des grundlegenden DSA-Systems ist es durchaus üblich, deren Ereignisse vor- und nachzubereiten, so dass die Heldentaten der Spielgruppen auch auf die Hintergrundwelt Einfluss haben. Im Kern ist Drakensang nichts weiter als eine am und mit dem PC gespielte Runde DSA. Und dies ist nicht nur an der Handlung festzumachen. Ein zentrales Prinzip des Spieldesigns ist die möglichst komplette Umsetzung der Pen & Paper-Regeln für den Computer. So wird konsequent der DSA-Jargon benutzt, dessen Abkürzungen und die Werte-Verarbeitung nach Würfelergebnissen simuliert. Der Kampf, an sich an PC-Klassiker wie Baldur‘s Gate angelehnt, wird im Hintergrund mit Proben und Gegenproben auf Angriffs- und Defensivwerte durchgeführt, auch wenn wir das Ganze in Form einer Quasi-Echtzeit verfolgen, die per Knopfdruck angehalten werden kann. Über eine zuschaltbare Konsole wird aus dem visuell recht spektakulär daherkommenden Kampfereignissen das Protokoll einer typischen Kampfsituation am Wohnzimmertisch. Der Computer fungiert hierbei als der Spielleiter, der zudem alle Proben würfelt. Unsere allgemeinen Anweisungen wie Bewegung oder Sonderattacken werden dabei ebenso berücksichtigt wie die Kampftaktik des vom Leiter selbst gespielten Gegners. Hier prallen zwei Regelsätze aufeinander, die von Radon Labs äußerst intelligent miteinander verbunden wurden. PC-Rollenspieler werden das Spiel genießen, DSA-Kenner und Pen & Paper-Freunde aber regelrecht lieben lernen. Drakensang ist kein Rollenspiel, es ist die Simulation eines „analogen“ Rollenspielabends. Dazu passt, dass wir nur einen, nämlich unseren Helden selbst erstellen. Weitere Mitstreiter für die insgesamt vierköpfige Gruppe sind schon mit einem Charakter und Werten versehene NPCs, die wir zwar weiter bearbeiten und ausbilden dürfen, die aber nie wie der Hauptcharakter wirklich von uns aus konstruiert wurden. Wir sind ein Teil der Gruppe, nur die Grundregeln eines Singleplayer-Spiels gebieten ein wenig mehr Überblick über alle.   Das könnte für einige wie ein Aufruf klingen, sich nicht mit Drakensang zu beschäftigen, da es für PCler zu kompliziert wäre. Doch weit gefehlt. Zwar ist die minutiöse Umsetzung der Regelwerke anfangs kompliziert zu durchdringen, aber gerade das Leveln seines Charakters wird jenen, die bei einem Oblivion zum Beispiel ihre Werte indirekt über ihre Handlung steigen ließen, regelrecht aufhorchen lassen. Denn wir haben über unsere Figuren und ihre Entwicklung die komplette, auch taktisch nutzbare Kontrolle. Dies ist weniger realistisch, aber eben auch eine Grundregelung aus der Welt des Pen & Paper. Die Simulation des DSA-Systems ist an sich keine Neuerfindung von Radon Labs. Aber es ist die konsequente Fortsetzung der alten PC-Umsetzungen aus den 90er Jahren. Das ebenfalls deutsche Studio Attics war schon damals darauf bedacht, dem Spieler vor allem die DSA-Welt näher zu bringen. Die Darstellung eines Kampfes in einer zuschaltbaren Konsole war aber zu diesen Zeit ebenso wenig möglich wie die Integration des Konzepts in die Welt der modernen First Person-Rollenspiele. Radon Labs hat also weder die Wurzeln der PC-DSAs vergessen, noch die Ansätze einfach kopiert. Sie haben sie weiterentwickelt und die Stärken dieses Zugangs zu DSA weiter perfektioniert.
  Handlung und Dialoge wurden von erfahrenen DSA-Autoren geschrieben. Deren Schreiberfahrung merkt man ebenso, wie den Fakt, dass sie als Deutsche unsere Sprache einfach perfekt beherrschen und ihre Eigenarten in das Storytelling einfließen lassen. Trotz charmanter Grafik und atmosphärischem Sound sind die Texte das Highlight von Drakensang. Das Spiel versprüht jeden Moment den Charme einer gut erzählten Story. Die mag nicht neu sein, aber da alle Geschichten schon erzählt wurden, sollte dies das geringste Problem darstellen. Als Simulation einer Fantasy-Welt nimmt uns Drakensang also tiefer in seine Abenteuerwelt mit, als es Anfangs möglich scheint.
Text Copyright Knut Brockmann 2008 Bilder Copyright dtp /Radon Labs |