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System: Nintendo DS
Japan (2005), Konzept: Toshio Iwai, Produzent: Shigeru Miyamoto, Toru Osawa, Coordinator: Masanobu Suzui, Programmierung: Keiji Hara, Makoto Nakajima, Shinya Ebihara, Kazuyuki Miyata, Sound Support: Koichi Kyuma, Yichi Ozaki, Grafik Support: Eri Honma, Yasuhiro Nakamura, Giichiro Matsumoto Erschienen bei: Nintendo Entwickler: Nintendo Preis: ca. 35 Euro Der Zeitpunkt kurz nach dem Launch von Sonys PSP, zu dem Electroplankton in Japan veröffentlicht wurde, lässt sich recht treffend mit dem Wort „unglücklich“ beschreiben. Damals sah der klobige DS mit seinem Softwareangebot Prä-Nintendogs, bestehend aus einer Hand voll kurzweiliger und inhaltsarmer Starttitel, neben dem glänzenden Widescreen-Display der dauervergriffenen PSP noch wenig begehrenswert aus. Electroplankton, mit seinen zehn auf den ersten Blick wenig Abwechslung verheißenden, musikalisch ambitionierten Unterwassertierchen vermochte an der Situation zunächst trotz dem PSP-Display nicht unähnlicher Funkelfähigkeiten auf der Verpackungsebene wenig zu ändern (das Spiel wurde in Japan in einer großen, wasserblau das Licht reflektierenden Schachtel zusammen mit kostenlosen Design-Kopfhörern verkauft). Hat man sich anhand der knappen Beschreibung aus dem Menü oder einfach über ein ansprechendes Design für eins der zur Wahl stehenden Plankton entschieden, steht man schon kurz darauf der jeweils zugehörigen, durchgehend wasserbasierten Szenerie gegenüber. Sofort merkt man, dass ohne das Eingreifen des Spielers gar nichts geschieht. Das Bild bleibt bis zum ersten Kontakt mit dem Spieler ruhig. Hat man aber einmal den ersten Schwung mit dem Stylus über die Bildfläche hinter sich, wird es gleich viel lebendiger. Mal schwimmen die Plankton eine Linie ab, die man vorzeichnet, mal folgen sie einem Labyrinth aus Pfeilen, die sich beliebig drehen lassen. Die Töne, die dabei entstehen, sind mal höher, wenn sich das Plankton an eine höhere Stelle des Spielfelds bewegt, mal ist jedem Urtierchen selbst eine gewisse Tonhöhe zugeordnet. Die winzigen Nanocarps ändern ihre Position, wenn man in das Mikrofon klatscht, Lumiloops lassen sich per Stylus wie eine Salatschleuder drehen und geben dabei farbige Ringe ab, die je nach Drehgeschwindigkeit größer werden und sich mit den Tonkreisen anderer Lumiloops überlappen. So entsteht eine synästhetische Gesamterfahrung, die sich aus den spielermotivierten audio-visuellen Effekten ergibt und zum Experimentieren einlädt.   Auf dem unteren Bildschirm manipuliert ihr eure Planktons, oben seht ihr die witzigen Burschen in Großaufnahme.
Wer sich erst einmal eine Weile mit dem Titel auseinandergesetzt hat, wird zugeben müssen, dass er ähnlich viel Spieltiefe zu bieten hat wie die Durchbruchsoftware Nintendogs und Animal Crossing. Diese Tiefe findet sich allerdings anders als bei letzteren beiden Spielen nicht in einer großen Vielfalt von auswählbaren Aktivitäten direkt auf einem der beiden Screens wieder, sondern vielmehr innerhalb der Köpfe des spielenden Publikums. Wer es wagt, mehr in die schlichten Grafiken und unterschwelligen Töne hineinzuinterpretieren als man einem durchschnittlichen Videospiel zugestehen würde, bekommt auch ebensoviel oder mehr zurück. Das Genre des Spiels wird hier, anders als bei vielen selbsternannten multimedialen Kunstwerken der Videospielgeschichte, nicht zu Unrecht als „digital media art“ bezeichnet. Denn jedes der verwendeten Medien fordert vom Rezipienten ein gewisses Maß an Einbringung und gibt ihm über die interaktive Ebene die Möglichkeit, seine Gedanken zum Kunstwerk innerhalb des gegebenen Systems zu überprüfen oder weiter in eine bestimmte Richtung auszubauen. Man könnte beinahe sagen, dass hier zum ersten Mal über die Limitationen der Software, also den im Code vorgegebenen Handlungsmöglichkeiten des Benutzers, Kommunikation stattfindet und ein interpretatorischer Rahmen geschaffen wird.
Anders als diese Beschreibung vermuten lassen mag, gestaltet sich die Interaktion mit den Plankton sehr leicht und spielerisch. Mit Nintendogs und Animal Crossing, aber auch den an ein erwachseneres Publikum gerichteten Gehirnakrobatik-Titeln hat Nintendo erfolgreich vermittelt, dass Videospiele nicht notwendigerweise auf ein Ziel hinauslaufen müssen. Während Spiele, die den gewohnten Maximen des „besser seins“ oder „alle platt machens“ folgen, zwar durchaus ihre Berechtigung haben, gilt es von nun an auch, im wahrsten Sinne des Wortes digitales „Spielzeug“ herzustellen. Electroplankton, konzipiert durch den Künstler und Sim Tunes-Veteran Toshio Iwai, funktioniert sowohl als künstlerisches Produkt, das die Gedanken des Spielers anregt, wie auch auf der spielerisch unterhaltenden Ebene: Die identifikationsgerecht schlichten, aber durchaus schicken Grafiken, sowie die zum Malen mentaler Landschaften einladende elektronische Geräuschunterstützung entspannen, stimulieren und unterhalten.   Bei Electroplankton ist Farbenpracht angesagt. Die verschiedenen Planklton-Arten überraschen nichht nur durch ihre individuellen Töne, sondern auch mit wunderbaren Farbspielereien.
Baut man den Vergleich mit einem Spielzeug etwas weiter aus, dann wäre Electroplankton in den Augen eines Kindes ein stylishes Stück Popmaterie, das Nachts unter der Bettdecke neonblau leuchtet. Ein erwachsenes Publikum dagegen wird darin am ehesten ein Mittel zum Abbau von Stress oder eine äußerst praktikable Stütze zum Einschlafen sehen.
Während sich Electroplankton in Japan nicht unbedingt schlecht verkauft haben mag, besteht sein größtes Publikum trotzdem zu einem großen Teil aus Nachzüglern, die über aktuellere DS-Titel Zugang zu unkonventionelleren Spielprinzipen gefunden haben. Fragt man sich jedoch, warum die Wende für den DS erst mit Nintendogs und nicht schon mit der Veröffentlichung von Electroplankton kam, muss man jedoch wohl oder übel auf die undeutliche Zielgruppenausrichtung des Titels verweisen. Mit dem Konzept „kleine Hunde“ sprach Nintendo ein jüngeres oder weibliches Publikum an. Das Design des Spiels und die von Pop-Ikone Hikaru Utada getragene Vermarktung trug diesem Ansatz voll Rechnung. Das als weitaus vielschichtiger avisierte Publikum Electroplanktons aber ließ sich nicht ganz so leicht gleichzeitig ansprechen. Der in manchen Augen als infantil gewertete Grafikstil schreckte die erwachsene Käuferschaft ab, und ein junges Publikum, das nicht an das Spiel herangeführt wurde, mag sich schwer getan haben, das singende Plankton nicht als Pokemon-Abklatsch, sondern als lebendiges Musikinstrument zu verstehen. Electroplankton stellt also die bis dato letzte Inkarnation der so oft diskutierten Problematik dar, die Nintendo in den letzten zehn bis fünfzehn Jahren seinen Ruf als Hersteller von Kindersoft- und Hardware beschert hat: Universal verdauliche Inhalte in als kindlich wertbar bunter Verpackung. Text Copyright 2006 Michael Ecke Packung / Screenshots Copyright Nintendo |