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Segas Valkyria Chronicles zeigt, dass es im Strategie-Genre auch heute noch neue Impulse gibt und ist ohne jeden Zweifel einer der besten PS3-Titel, die bis heute erschienen sind - mehr noch, das Spiel markiert für Sega eine Rückkehr zu alter Höchstform. Wir haben mit Produzent Ryutaro Nonaka gesprochen.
Thomas Nickel: Herr Nonoka, bitte erzählen Sie unseren Lesern kurz von sich, welche Arbeiten Sie bei Valkyria Chronicles übernommen haben und bei welchen Titeln sie zuvor involviert waren. Ryutaro Nonaka: Ich heiße Ryutaro Nonaka, ich bin der Produzent von Valkyria Chronicles und damit quasi der Kopf des Projekts. Ich kümmere mich um die Anfangsphase der Entwicklung, die Zusammenstellung des Teams, die regelmäßigen Qualitäts-Checks und sogar um einen Teil der PR-Arbeit. Vor Valkyria Chronicles war ich neben anderen Titeln vor allem in den Sakura Taisen-Spielen für Dreamcast oder dem PS2-Actionspiel Nightshade involviert. Thomas Nickel: Wann wurden die ersten Ideen und Konzepte für Valkyria Chronicles entwickelt? Ryutaro Nonaka: Unser Entwicklungsteam hat viel Erfahrung mit Spielen, bei denen es in erster Linie umd Drama und Handlung geht. Wir haben unter anderem an der Sakura Taisen-Reihe gearbeitet und an Skies of Arcadia. Als wir dann mit der Planung für das neue Projekt anfingen, haben wir uns gefragt, wo man wirklich tiefes, menschliches Drama findet. Und dabei kamen wir dann auf die Schlachtfelder des Krieges. Menschen kämpfen unter härtesten Bedingungen um ihr Leben. So ist das erste Konzept entstanden. Diese Elemente wollten wir in unserem Spiel besonders betonen. Um diesen Effekt noch zu verstärken, haben wir uns dann allerdings für ein fiktionales Setting – Länder, geheimnisvolle Energiequellen, die legendäre Valkyria-Rasse – entschieden und davon abgesehen, die reale Geschichte nachzuerzählen. Thomas Nickel: Können Sie ein wenig von der Planungsphase des Spiels berichten? War es von Anfang an als PS3-Titel geplant? Ryutaro Nonaka: Im Grunde lässt sich das ursprüngliche Konzept des Spiels so zusammenfassen: Es geht um den Zusammenhalt von Menschen in einer extremen Situation, in diesem Fall dem Schlachtfeld des Krieges. Als wir mit den ersten Entwürfen begannen, gab es noch gar keine PS3, daher haben wir zunächst mal mit der PS2 gearbeitet. Damals hatten wir noch keinerlei Pläne für unseren CANVAS-Grafikstil oder die Vermischung von Taktik- und Actionszenen. Der Schwerpunkt des Spiels lag von Anfang an auf der Zusammenarbeit unterschiedlicher Figuren, daher lag eine Taktik-RPG-Mischung bereits nahe. Andere Features wurden dann entwickelt, nachdem wir uns über Atmosphäre, Handlung und den Einsatz der PS3-Hardware einig waren. So gesehen hat sich das jetzige Valkyria Chronicles doch recht weit von seinem ursprünglichen Konzept weg bewegt, die wichtigen Grundelemente sind aber nach wie vor vorhanden.  Thomas Nickel: Erzählen Sie uns etwas über die Entwicklung des ungewöhnlichen Grafikstils? Ryutaro Nonaka: Um den dramatischen, persönlichen Aspekt des Krieges und der Schlachten richtig zu kommunizieren, dachten wir, wir brauchen einen sehr warmen, einladenden Grafikstil, damit die Spieler sich gleich mit den Figuren vertraut fühlen. Wir wollten bewusst die fotorealistischen Grafiken gewöhnlicher Shooter oder Taktikspiele vermeiden. Und natürlich wollten wir auch Grafiken bieten, die aus der hochgezüchteten PS3-Hardware ordentlich Leistung rauskitzeln. Und so hat unser Entwicklerteam sich ausführlich mit verschiedenen Shader-Techniken befasst. Und die CANVAS-Engine, auf der das Spiel nun läuft, wurde komplett von unserem Team intern entwickelt. Um dem Spiel seinen charakteristischen Aquarell-Look zu geben, muss die Hardware die Grafiken erst sehr exakt berechnen und dann bewusst etwas von dieser Genauigkeit herausnehmen, damit die Grafik diesen etwas rauen, handgemachten Look bekommt. Und so etwas lässt sich nur auf einer wirklich starken Hardware bewerkstelligen. Thomas Nickel: Firmen wie Nippon Ichi oder Square Enix setzen nach wie vor auf die klassische Iso-Strategie-Formel aus den 90er Jahren. Sega geht dagegen immer wieder neue Wege.... Ryutaro Nonaka: Wir haben dieses System, das sich BliTZ nennt, entwickelt. Dabei mischen wir klassische Strategie- und Taktik-Elemente mit Action-Ansätzen. Ich hoffe, dass wir dadurch dem Spieler ermöglichen, die Schlacht in einer realistischen Intensität zu erleben und ihn nicht nur Schachfiguren auf einem Brett verschieben lassen. Ich glaube eine solche Erfahrung konnte bisher kein Strategiespiel bieten. Thomas Nickel: Sehen Sie Valkyria Chronicles also als eine Weiterentwicklung des momentan ziemlich stagnierenden Strategie-Genres? Ryutaro Nonoka: Wir haben versucht, zwei Elemente zu kombinieren: Den Spaß, den der Spieler bei Taktik-Spielen hat, wenn er seinen Plan in die Tat umsetzt und seine Truppe zum Sieg führt zum einen, zum anderen aber auch die Intensität einer Schlacht, wenn dem Soldaten die Kugeln nur so um die Ohren schwirren und er versucht auszuweichen. So ist dann unser BliTZ-Kampfsystem entstanden. Ich denke, wir waren so tatsächlich in der Lage, eine neue Mischung aus Action, Strategie und echtem Druck auf dem Spieler zu erschaffen.
 Thomas Nickel: Ich könnte mir vorstellen, dass Valkyria Chroncles tolle Multiplayer-Gefechte zulässt... Ryutaro Nonaka: Momentan haben wir keine Pläne für einen Mehrspieler-Modus. Aber ich denke auch, dass sich das System in Zukunft für sehr unterhaltsame Online-Schlachten gut eignet. Thomas Nickel: Was glauben Sie, wie schwer und komplex ein Strategiespiel sein sollte? Schnell und zugänglich wie Shining Force? Oder komplex und tiefgründig wie Final Fantasy Tactics? Oder knackig-schwer wie Fire Emblem? Ryutaro Nonaka: Unser Ziel ist es, das Spiel so zugänglich zu machen, dass es jeder verstehen und spielen kann. Daher ist das Spiel so ausbalanciert, dass der Spieler seinen eigenen Schwierigkeitsgrad und seine eigenen Ziele wählen kann. Wer eine Herausforderung will, der setzt sich zum Beispiel als Ziel, die Missionen in so wenigen Runden wie möglich zu schaffen oder dass alle verbündeten Truppen die Schlacht überleben. Thomas Nickel: Die Figuren von Valkyria Chronicles sind keine professionellen Soldaten. Schlägt sich das dann auch in der Spielbarkeit nieder? Ryutaro Nonaka: Die Gefühle des Spielers und der Figuren in den verschiedenen Situationen der Schlacht sind ein wichtiger Faktor im Gesamtkonzept des Spiels. Wird der Spieler einem verwundeten Kameraden zu hilfe kommen, selbst wenn er dabei sein eigenes Leben gefährdet? Schickst du deinen eigenen besten Freund an die vorderste Front? Das Drama soll aus solchen Entscheidungen entstehen, vor die wir den Spieler stellen wollen. Und aus diesem Grund sind unsere etwa 50 spielbaren Figuren auch keine professionellen Soldaten. Auf diese Art ist dann auch das Potenzial-Element (besondere Talente oder schwächen mancher Figuren) entstanden – nicht-professionelle Soldaten haben ja nicht immer die richten Fähigkeiten oder die richtige Veranlagung, um in einer Schlacht zu bestehen.
 Thomas Nickel: Zwischen der kriegerischen Handlung und der malerischen Präsentation des Spiels gibt es einen großen Kontrast. Wie kam es zu diesem ganz speziellen Look? Wollen Sie sich bewusst vom grauen Realismus westlicher Titel abheben? Ryutaro Nonaka: Unser Fokus liegt auf dem Schicksal der einzelnen handelnden Figuren, nicht auf dem Krieg an sich. Um das auszudrücken, wollten wir einen Grafikstil, der die Wärme und Menschlichkeit dieser Charaktere ausdrückt, außerdem soll die Grafik eine gewisse Nostalgie vermitteln. Thomas Nickel: Können Sie etwas über die Entwicklung der zentralen Charaktere erzählen? Es scheint ja keine generischen Soldaten zu geben, jede Figur scheint eine individuelle Persönlichkeit zu besitzen. Ryutaro Nonaka: Ja, jede Figur im Spiel hat ganz individuelle Eigenschaften und Charakterzüge. Sie haben Persönlichkeit und eine Vorgeschichte, aber auch ein Attribut, das sich Potenzial nennt. Das bringt dann ihren Charakter auch spielerisch zur Geltung. Ein Beispiel dafür wäre eine Figur, die stärker wird, wenn sie in Bedrängnis gerät. Es gibt auch ein Auflevel-System. Allerdings passiert das nicht mit einzelnen Figuren, sondern bei kompletten Figurenklassen wie zum Beispiel den Scouts.
 Thomas Nickel: Könnte man Valkyria Chronicles als eine Art geistigen Nachfolger der Sakura Wars-Reihe sehen? Ryutaro Nonaka: Es war jetzt nicht unbedingt unsere Absicht, tatsächlich einen Nachfolger im Geiste zu entwickeln. Aber die Essenz des Spiels ähnelt natürlich schon ein wenig der Grundessenz unserer früheren Titel. Thomas Nickel: Wie kam es denn dazu, dass die Skies of Arcadia-Helden Vyse und Aika in Valkyria Chronicles auftauchen? Ryutaro Nonaka: Shuntaro Tanaka, der Director des Spiels war auch der Director von Skies of Arcadia Legend – daher war es eine schnelle Entscheidung, die beiden auch in unserem Spiel auftreten zu lassen. Und sie sind nicht die einzigen, Fina befindet sich auch im Spiel. Schaut beim Spielen mal, ob ihr sie entdecken könnt! Thomas Nickel: Transportiert Valkyria Chronicles eine bewusste Botschaft gegen den Krieg an sich? Ryutaro Nonaka: Es handelt sich dabei nicht unbedingt um eine Anti-Kriegs-Message... Hauptthema des Spiels sind die Gefühle der Menschen, die sie mitten im Krieg entwickeln. Wir hoffen, dass wir eben diese Gefühle möglichst vielen Spielern vermitteln können.
Thomas Nickel: Danke für das Gespräch Text Copyright Thomas Nickel 2008 Bilder Copyright Sega |