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Gorilla des Monats

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Tengai Makyo - The Apocalypse IV
cover System: PSP / Saturn

Japan (2006 / 1997), Konzept: Hiroi Ohji, Produzent: Takeshi Takebe, Concept Planner: Hiroshi Adachi, Charakterdesign: Torajiro Tsujino,  Musik: Toshiyuki Sasagawa

Originaltitel: Tengai Makyou: Dai Yon no Mokushiroku

Erschienen bei: Hudson
Entwickler: Red Entertainment
Preis: ca. 50 Euro (PSP), 10 Euro (Saturn, eBay)

Japanische Spiele-Designer haben immer ein wenig den Ruf des Perfektionisten. Sie setzen auf makelloses Spieldesign, optimieren Ladezeiten bis zum Gehtnichtmehr wo US-Entwickler einfach einen Ladebalken einbauen und sind trotz des oftmals famos spaßigen Ergebnisses am Ende meist etwas steif bei der Sache - trifft man sie, könnte man den Burschen, der gerade ein unfassbar spaßiges Videospiel entwickelt hat genausogut für den kleinen Aktenschieber einer Versicherungsgesellschaft halten.

Aber es gibt Ausnahmen.  Hiroi Ohji und seine Leute bei Red Entertainment sind so eine. Auch wenn Red hierzulande im Grunde keine Sau kennt, in Japan ist die kreative Truppe kaum wegzudenken - Red war ein früher CD-Rom Pionier und verpasste seinen PC-Engine-Rollenspielen bereits ausladende Zwischensequenzen, als Final Fantasy-Monster noch nicht einmal animiert waren. Red brachte mit der Sakura Wars-Serie eine famose Genre-Mischung auf den Markt, die in Japan einschlug wie eine Bombe und lancierte mit Gungrave nicht nur zwei stylische PS2-Actionspiele, sondern auch gleich noch eine ausgewachsene TV-Serie. Ach ja, und Steinzeit-Hüpfer Bonk war weiland einer der wenigen Jump'n Run-Stars, die in die luftigen Mario-Spielspaß-Höhen vordringen konnten.

Da erstaunt es doch, wenn Ohji dann in Interview erzählt, dass die Kreativ-Sitzungen zu den Spielen der Tengai Makyo - Far East of Eden-Serie für gewöhnlich in Form eines exorbitanten Gruppen-Besäufnisses stattfinden, bei denen die Red-Truppe möglichst viele alberne Ideen in den Raum wirft, von denen die meisten am Ende auch noch tatsächlich ihren Weg ins Spiel finden. Warum das so wichtig ist? Nun, mit dem Vorwissen um die alkoholschwangere Entstehunsgeschichte des hier vorgestellten PSP-Remakes eines Saturn-Rollenspiels wirken vielleicht so manche Eigenheiten des Spiels nicht mehr ganz so seltsam. Naja, vielleicht aber auch doch.

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Die Grafik kommt  hübsch detailliert daher, die Sprites sind weit größer als ihre 16Bit-Vorfahren. Und der Verzicht auf ausgelatschte Fantasy-Settings erhöht den Charme-Faktor natürlich noch einmal dramatisch!

rizingTrotz dem seltsamen Untertitels The Apocalypse 4 haben wir es hier nicht mit dem vierten Teil der Serie zu tun, sondern mit einem Spin-Off. Nach den PC-Engine-CD Titeln Ziria, Manjimaru und dem ersten Spin-Off Fuun Kabukiden sprang die Serie, deren Konzept sich am besten mit Dragon Quest + Videosequenzen + albernes Pseudo-Japan-Setting umschreiben lässt, nicht nur auf die seinerzeit stärkste 2D-Hardware, sondern auch über den Pazifik - Tengai Makyo The Apocalypse 4 spielt im Amerika des frühen 20. Jahrhunderts.

Naja, zumindest sieht es zunächst so aus - denn dieses Amerika können sich tatsächlich nur eine Horde lärmender Japaner mit ausreichender Intoxikation zusammenfabulieren. Jedes Versatzstück amerikanischer Kultur, Popkultur und Geschichte wird durch den biergetrübten Blick der japanischen Kreativen verzerrt wiedergegeben. Eine derartig bizarre Welt findet sich in keinem anderen Videospiel. Da ist es auch nichts Ungewöhnliches, wenn eine vollschlanke Schweinefrau ganz Texas mästen will und die meisten Endgegner die Heldentruppe erstmal mit einem kleinen Ständchen begrüßen.

Das Heldenquintett kommt auch sehr außergewöhnlich daher. Held Rizing gehört zum Feuer-Clan; der hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Welt von allem dämonischen Gezücht zu befreien. Selbst anhand des ihn stets umgebenden Wahnsinns bleibt er immer ernst und zielstrebig. Während die beiden Damen, Rizings übernatürlich begabte Jugendfreundin Yumemi und die energische Indianerin Youno, noch recht normale daherkommen, sind Samurai Zengo und Revolverheld Ace schon ganz andere Kaliber. Zengo ist verfressen, ängstlich und eingebildet, Ace erinnert in seiner rosa-weißen Kleidung entfernt an Michael J. Fox im dritten Teil von Zurück in die Zukunft. Da überrascht es doch, dass Tengai Makyo trotz aller Albernheiten es immer wieder schafft, den Tonfall schlagartig zu ändern. Wo ihr euch eben noch köstlich amüsiert habt, erwartet euch auf einmal die nächste dramatische Wendung - die Story-Schreiber verstehen ihr Handwerk!

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Wow, das sind mal Monster und Effekte! Statt kleiner Pxei-Gegner erwarten euch bildschirmfüllende Unholde. 

yumemiAber so originell Tengai Makyo inhaltlich auch ist, spielerisch haben wir es mit einem eher konventionellen J-RPG zu tun. Der Aufbau ist klassisch - Rizing und Konsorten reisen in ein neues Gebiet, erfahren vom vorherrschenden Problem und lösen es schließlich, indem sie den örtlichen Boss vertrimmen. Aufgelockert wird das natürlich durch das Setting - es ist einfach interessanter, durch die Carlsbad Caverns anstatt durch generische Fantasy-Dungeons zu laufen. Es macht einfach einen Unterschied, ob man austauschbare RPG-Dörfer besucht oder die bunten Alternativ-Fassungen von Lake Tahoe, Nome oder San Francisco.

Das Kampfsystem erfreut durch sichtbare Gegner - Zufallskämpfe bleiben uns also erspart. Kommt es tatsächlich zur Keilerei greift das gute, alte Dragon Quest-System. Den Gegner sieht man von vorne, von den eigenen Helden nimmt  man normalerweise nur die Attacken wahr. Ausnahmen sind Spezialmanöver, die werden schon gerne mal mit einer schicken Videosequenz inszeniert. A propos Video - jeder noch so unbeutende Gegner präsentiert sich in bildschirmgroßer Cell-Art. Auch wenn nicht jedes Monster vollends überzeugend animiert ist, die schiere Größe  und Detailverliebtheit der Biester überzeugt einfach.

Generell kann man Tengai Makyo einen großen "Was wäre wenn?"-Effekt attestieren. Das Spiel zeigt oft, wie hübsch 32Bit-Rollenspiele hätten sein können, wenn sich nicht Render- und Polygongrafik durchgesetzt hätten. Die Szenarien sind enorm detailverliebt, die Sprites haben eine ansehnliche Größe und die schon erwähnten Monster gefallen einfach. Dazu kommen die zahlreichen Zeichentrick-Sequenzen, selten gab es auf dem Saturn Besseres zu sehen. Natürlich wirken aktuellere 2D-Rollenspiele wie die hoch aufgelöste Atelier Iris-Serie von Entwickler Gust heute um einiges hübscher, für sein Alter hat sich Tengai Makyo aber trotzdem ganz hervorragend gehalten.

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Wie es sich für ein zünftiges 32Bit-2D-RPG gehört, wird mit animierten Sequenzen nicht gegeizt. Die Figuren sind allesamt sehr hübsch designed und dazu noch äußerst sympathisch.

Natürlich werden die wenigsten heute noch einen Saturn einsatzbereit unter dem Fernseher stehen haben. Dafür ist in Japan vor kurzem die Umsetzung für die PSP erschienen. Im Gegensatz zu manch anderen Konvertierungen (ich schiele da stark in Richtung Capcom...)  wird das breite Display sinnvoll genutzt, die Videos erstrahlen in neuem Glanz und auch die größte PSP-Krankheit, die allseits gefürchteten Ladezeiten, halten sich in einem sehr moderaten Rahmen.

Bleibt noch die Frage nach der Spielbarkeit. Sämtliche Texte und Menüs sind in Japanisch. Während man sich in Letzteren mit etwas Übung schnell zurechtfindet, bleibt die Sprachbarriere bei der Handlung erhalten. Ihr findet zwar  hier eine ausführliche Lösung, die auch die Handlung ordentlich berücksichtigt, eine echte Übersetzung wäre aber natürlich sehr viel schöner. Leider stehen die Chancen dafür nicht allzu gut. Zum einen könnte die Thematik mit ihrer äußerst respektlosen Haltung gegenüber allem, was der gemeine Amerikaner als gut und patriotisch empfindet ein Hinderniss darstellen, andererseits ist insbesondere Sony USA nicht gut auf Konvertierungen zu sprechen - so sind beispielsweise die Umsetzungen von Breath of Fire 3 oder Tales of Eternia nur in Japan und Europa erschienen. Andererseits trägt sich Ubisoft mit Plänen, das XBox 360-Remake Tengai Makyo Ziria im Westen zu veröffentlichen. Vielleicht schafft es dann endlich auch dieses kleine RPG-Juwel über den großen Teich. Wünschenswert wäre es allemal.

Wer nicht warten will, dem sei gesagt, dass man die japanische Fassung gut spielen kann und auch seinen Spaß hat, wenn man die Handlung nur aus der Lösung erfährt. Die ganze Wortspiele, Albernheiten und Scherze gehen leider trotzdem etwas unter. Denn wer versteht schon den Gag nach dem Sieg über den eingebildeten Riesenaffen Manto - der lebt in einer Villa mit einer großen Lautschrift "King of Lake Tahoe" - ein Erdbeben später ist da lediglich noch "King of aho" übrig. Und sagen wir´s mal so - "aho" ist im japanischen kein allzu netter Ausdruck.

Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Packung / Screenshots Copyright Red Entertainment / Hudson

 
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