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In Kürze erscheint das exzellente Castlevania: Order of Ecclesia auch in Deutschland, in den USA ist dagegen gerade die umstrittene Wii-Produktion Castlevania: Judgement in die Läden gekommen. Und wenn man von Castlevania spricht, dann kommt man um Koji "IGA" Igarashi nicht herum. Wir haben den sympathischen Bartträger erneut getroffen und mit ihm über viele Castlevania-Themen geredet. Thomas Nickel: Es freut mich sehr, sie wieder zu sehen. Ende 2008 erscheinen ja gleich zwei Castlevania-Titel – Order of Ecclesia und Castlevania: Judgement. Wie war die Arbeit an diesen beiden Spielen? Koji Igarashi: Das Team das an Order of Ecclesia arbeitet ist das gleiche Team, dass schon Portrait of Ruin geschaffen hat. Die Leute arbeiten alle ziemlich hart. Ich habe ihnen nach Portrait of Ruin erstmal eine kurze Pause gegeben, und Anfang 2007 begann dann bereits die Entwicklung des neuen Titels. Im Mai 2007 haben wir dann begonnen, am Konzept des Wii-Spiels zu arbeiten. Da wir mit der DS-Version vor der Wii-Fassung begonnen haben ist die Entwicklung fast abgeschlossen während die Wii-Fassung jetzt (August 2008) vielleicht zur Hälfte etwa steht. Thomas Nickel: Natürlich kommt man jetzt um einen Vergleich mit anderen Wii-Beat’em-Ups wie Bleach oder Clone Wars nicht herum… Koji Igarashi: Auf den ersten blick wirkt Castlevania Judgement vielleicht wie ein 3D-Beat'em Up, aber ich würde es eher als erweitertes 3D-Adventure sehen. Es ist kein reiner Prügler. Der Spieler kanns ich in 360° frei bewegen und herumlaufen. Es gibt Items die im Kampf helfen. Das Spiel unterscheidet sich so in einigen Punkten signifikant von typischen Kampfspielen. Thomas Nickel: Das Design von Castlevania: Judgement unterscheidet sich stark von dem früherer Episoden. Koji Igarashi: Wir dachten uns, wenn wir auf das gleiche Gameplay setzen wie bei den DS-Castlevania-Episoden, dann wird das für den Spieler ermüdend. Die DS-Episoden spielt man ja gerne mal ein oder zwei Stunden am Stück. Und wenn der Spieler so lange die Wiimote umherschwingt, dann wird das doch irgendwann ziemlich anstrengend. Deswegen haben wir über eine andere Art von Spiel für Wii nachgedacht. Dann ging es darum, einen Charakterdesigner für die Wii-Fassung zu finden. Denn wenn wir schon das Genre so ändern, dann sollten wir auch einen neuen optischen Stil bieten. Und einer unserer Entwickler ist ein guter Bekannter von Takeshi Obata und konnte so den Kontakt herstellen. Und er erklärte sich dann tatsächlich bereit, die Figuren in seinem Stil zu interpretieren – sein Stil passt recht gut zum Gothic-Look der Castlevania-Reihe. Das war einer der Gründe, warum wir uns für ihn entschieden haben. In gewisser Weise ist Judgement auch ein Spiel das ein wenig zum 20. Geburtstag der Castlevania-Reihe passt. Ich wollte ein Spiel schaffen, dass ein wenig zu diesem durchaus festlichen Anlass passt. Ich wollte viele berühmte Figuren aus der Castlevania-Geschichte in einem Spiel vereinen.
Thomas Nickel: Wie fügt sich das Spiel eigentlich in die Castlevania-Timeline ein? Koji Igarashi: Um die Timeline von Castlevania haben wir uns dieses mal wenn ich ehrlich sein soll keine großen gedanken gemacht. Ein neuer Gegner taucht auf der droht die ganze Zeitlinie zu zerschmettern und so treffen auf einmal all diese Figuren aufeinander. Das ergibt natürlich ein paar ungewöhnliche Situationen – Alucard kennt Maria, Maria aber kennt Alucard noch nicht... Eine klassische Geschichte wie in den früheren Episoden gibt es auf Wii aber nicht. Thomas Nickel: Gerade in der US-Presse gab es ja doch sehr gemischte Reaktion und viele kritische Stimmen zu Castlevania: Judgement. Was halten Sie davon? Koji Igarashi: Die Version die bisher zu sehen war ist schon durchaus fortgeschritten, aber es fehlen noch etliche grafische Effekte und Spielereien. Daher waren wohl ein paar der Spieler bisher noch nicht so recht glücklich. Aber wir arbeiten noch hart daran. Thomas Nickel: Vor kurzem erschien ja das hervorragende PSP-Remake von Castlevania: Rondo of Blood (Artikel dazu hier). Sind Sie mit der Rezeption des Spiels zufrieden? Koji Igarashi: Ich versuche bei jeder Episode mein bestes zu geben um ein gutes Spiel zu schaffen das den Fans gefällt und ich hoffe natürlich, dass den Spielern die Wii-Fassung gefällt. Aber ich weiß natürlich, dass ein großer Teil der Fans sich eine richtige 2D-Fortsetzung oder ein entsprechendes Remake wünschen und ich versuche auch weiterhin, ein entsprechendes Spiels entwickeln zu können. Die PSP-Fassung hat sich in Japan gut verkauft, in den USA und Europa leider weniger... Es kann gut sein, dass das einfach an der PSP an sich liegt die sich nicht so gut verkauft. Aber es wird ja momentan etwas besser und vielleicht verkauft sich ein weiteres Spiel dieser Machart dann besser. Es kann schon durchaus sein, dass wir mit dieser Engine nochmal ein Spiel entwickeln.
Thomas Nickel: Reden wir noch etwas über Order of Ecclesia. Wie wird es sich von den Vorgängern absetzen? Die waren sich ja teilweise doch alle recht ähnlich. Koji Igarashi: Der wichtigste Punkt bei Order of Ecclesia ist natürlich das neue Glyph-System mit dem man auf magische Weise Waffen erschaffen kann. Es gibt keinerlei klassische Waffen im Spiel, sie bekommen erst durch die Glyphen Substanz. Das bedeuetet, dass der Spieler jede menge magische Energie braucht um die Waffen einzusetzen. Früher genügte es ja, eine neue Waffe zu finden, heute muss der Spieler erst die entsprechenden Glyphen absorbieren. All diese Elemente geben dem Spiel ganz neue strategische Anforderungen die es in früheren Episoden nicht gab. Thomas Nickel: Natürlich muss bei einem Interview mit Ihnen auch Mega Man 9 erwähnt werden – sie sind ja einer der wenigen Spiele-Entwickler die sich stark im 2D-Bereich engagieren. Was halten Sie von Capcoms Projekt? Koji Igarashi: Ich finde das ganze Mega Man 9 Projekt sehr faszinierend und habe großes Interesse an Download-Portalen wie WiiWare. Momentan warte ich aber erst einmal ab wie gut Mega Man 9 denn nun wird und natürlich auch, wie es von den Spielern angenommen wird. Ich hoffe natürlich, dass es ein Erfolg wird und sollte das der Fall sein werde ich auch einen entsprechenden Castelvania-Titel – natürlich in 2D – ins Auge fassen.  
Thomas Nickel: Nochmal was ganz anderes... Wie hat man sich eigentlich so ihre tägliche Arbeit vorzustellen? Koji Igarashi: Zu meinen alltäglichen Aufgaben zählt zunächst mal die regelmäßige Kontrolle der Entwicklungs-Budgets. Ich behalte den Überblick über Einzelheiten der Entwicklung und die einzelnen Fortschritte. Gleichzeitig beschäftige ich mich mit neuen Ideen für künftigeTitel. Und ich bin es letzten Endes der die Entscheidungen trifft wenn es um entscheidende Fragen in der Entwicklung eines Titels geht. Thomas Nickel: Und angenommen, Sie würden nicht in der Spielebranche arbeiten? Was wäre dann ihr Job? Was könnten Sie sich alternativ vorstellen? Koji Igarashi: Neben Spielen liebe ich wirklich Filme. Ich könnte mir also durchaus vorstellen, möglicherweise irgendwo in der Filmindustrie zu arbeiten. Andererseits mag ich auch Kinder sehr gerne – daher käme für mich auch einen Job bei einer Firma für Spielzeug in Frage. Mein Studienfach war Sound-Design, ich habe mich viel mit Voice-Synthesizern befasst. Daher wäre auch in Job in dieser Richtung durchaus denkbar. Thomas Nickel: Wie sehen denn ihre Pläne für die nächste Zeit aus? Koji Igarashi: Mein momentanes Ziel ist es, ein Castlevania-Spiel zu machen das von allen Fans und Spielern begeistert aufgenommen wird. Thomas Nickel: Dann waren Sie mit Symphony of the Night diesem Ziel ja sehr nahe. Koji Igarashi: Als ich an Symphony of the Night arbeitete versuchte ich einfach ein Spiel zu machen an dem die Spieler mehr zu tun haben als bei einem normalen Actionspiel. Das haben die meisten Spieler nach drei bis vier Stunden geschafft und tragen es dann in einen Gebraucht-Shop. Daher war das Ziel ein Actionspiel zu schaffen, das die Spieler länger beschäftigt. Heute kommt es aber nicht länger nur auf die Spielbarkeit an, die Spieler wollen rundum unterhalten werden wie in einem Film. Und da spielen zahlreiche Faktoren mit hinein... Thomas Nickel: Eine letzte Frage noch. Man sieht Sie in der Öffentlichkeit oft mit Peitsche. Können Sie denn damit tatsächlich umgehen? Koji Igarashi: Ja, ich benutze sie täglich damit meine Teams auch richtig hart arbeiten. Thomas Nickel: Gut zu wissen. Dann bedanke ich mich herzlich für das Gespräch! Text Copyright Thomas Nickel 2008 Bilde Copyright Konami |