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Gorilla des Monats

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Junko Kawano - Time Hollow

kariSuikoden, Shadow of Memories, Time Hollow - das sind die drei prominentesten Titel an denen Konamis Designerin Junko Kawano bisher gearbeitet hat. Zum Release der spannenden Visual Novel Time Hollow haben wir mit der kreativen Japanerin gesprochen. Ach ja, und warum ihr da rechts eine Katze seht? Nun, das ist ganz einfach - Frau Kawano ist etwas Kamerascheu und möchte nicht in der Öffentlichkeit abgebildet werden. Zum Ausgleich hat sie uns aber ein Bild ihrer Katze Kari geschickt.

UNSERE REVIEW ZU TIME HOLLOW FINDET IHR HIER.

Thomas Nickel: Das Motiv "Zeit" spielt in vielen Ihrer Spiele eine zentrale. Gibt es dafür spezielle Gründe?

Junko Kawano: Das ist eine Frage, die man mir oft stellt. Nun, eigentlich gibt es dafür keinen besonderen Grund. Es könnte aber möglicherweise daran liegen, dass ich mich gerne von den Anfragen der Leute um mich herum beeinflussen lassen. Vor Time Hollow hat man mich oft gefragt: "Du hast doch Shadow of Memories gemacht... du könntest doch wieder einmal etwas in dieser Art machen..."

Thomas Nickel: Wenn ein Mensch in der Lage wäre die Zeit zu manipulieren und die Vergangenheit zu verändern, wäre das eine gute Sache? Was denken Sie?

Junko Kawano: Es ist natürlich schwer sich vorzustellen, dass Menschen in der echten Welt solche Fähigkeiten hätten. Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass so etwas die Welt etwas besser machen könnte.

Thomas Nickel: Vor einigen Jahren haben Sie ja am bereits erwähnten Shadow of Memories gearbeitet. Haben die Erfahrungen die Sie mit diesem Spiel gemacht haben auch bei der Entwicklung von Time Hollow beeinflusst?

Junko Kawano: Ein paar der Mitglieder des Entwicklerteams haben gemeinsam mit mir schon an Shadow of Memories gearbeitet. Das hat den Entwicklungsprozess teilweise sehr viel angenehmer gemacht. Insbesondere wenn es darum ging, Entscheidungen über den Inhalt des Spiels zu treffen oder das Konzept des Spiels zu erklären und fest zu legen. Andererseits war es aber auch so, dass diese Leute oft der Meinung waren, dass wir versuchen sollten zu vermeiden, die gleichen Dinge zu tun wie bei Shadow of Memories – das hat der Entwicklung auch einige enge Grenzen gesteckt.

Time HollowTime Hollow

Thomas Nickel: Im Vergleich zum eher nüchternen und realistischen Shadow of Memories kommt Time Hollow in einem ziemlich bunten Anime-Look daher. Wie kam es zu dieser Design-Entscheidung?

Junko Kawano: Tatsächlich war es so, dass wir zunächst die Absicht hatten, auf eher realistische Grafiken zu setzen. Aber in Anbetracht der technischen Möglichkeiten des DS haben wir uns dann doch für den Anime-Stil entschieden. Wir waren der Meinung, dass diese Art von Grafik auf dem DS einfach am schönsten rüberkommt.

Thomas Nickel: Obwohl das Spiel ein eindeutig japanisches Setting hat, haben die Figuren allesamt sehr westlich klingende Namen in der lokalisierten Fassung. Warum wurde das geändert?

Junko Kawano: Der Hauptgrund dafür war einfach technischer Natur. Würden wir die japanischen Originalnamen im westlichern Alphabet schreiben, dann wäre sie sehr lang – zu lang um ehrlich zu sein. Ein Beispiel: "Kori Twelves" heißt in der japanischen Fassung "Kanon Juunibayashi". Und da wir den Text in zahlreiche Sprachen übersetzen mussten konnten wir unter anderem auf diese Art verhindern, dass er zu lang wird.

Thomas Nickel: Ist der DS für Sie auch so etwas wie ein Hoffnungsträger für ein Comeback des Adventure-Genres?

Junko Kawano: Darüber habe ich bisher noch gar nicht nachgedacht, aber ich glaube da ist tatsächlich etwas dran. Wir könnten ein Spiel wie Time Hollow momentan für kein anderes System, als für den DS entwickeln, insbesondere in Hinsicht auf das Budget und die größe des Entwicklerteams.



Thomas Nickel: Heute gibt es auch viele Adventures die im episodischen Format für Download-Systeme auf PC oder WiiWare erscheinen. Was halten Sie davon?

Junko Kawano:
Ich halte das für einen sehr guten Trend. Wenn das so weiter geht und in Japan viele neue Adventures über diese Download-Dienste vertrieben werden, dann würde ich mich selbst auch sehr gerne mal daran versuchen.

Thomas Nickel: Gibt es bestimmte Spiele, Filme oder Comics die Time Hollow in Sachen Geschichte, Darstellung oder Spielbarkeit beeinflusst haben?

Junko Kawano: Nein, Time Hollow hat keine direkten Einflüsse von anderen Titeln. Der eigentliche Startpunkt für den Titel war als ich die Idee für ein Spielkonzept hatte, in dem der Spieler physikalisch unmögliche Löcher auf dem DS-bildschirm öffnen kann. Von diesem Grundkonzept aus habe ich dann das Spiel entwickelt und habe Geschichte und andere Ideen hinzugefügt. 

Text Copyright Thomas Nickel 2008
Bilder Copyright Konami

 
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