Tetsuya Mizuguchi wurde 1965 in Sapporo, Japan geboren und kam wie so viele andere das erste mal durch das berühmt-berüchtigte Pong mit dem Medium Videospiel in Berührung. Das sollte noch seine Auswirkungen haben. Nach seinem Kunststudium fing er 1990 tatsächlich bei Sega an. Dort gehen zunächst üppige Arcade-Spiele wie Sega Rally Championship auf seine Kappe, später entwickelt er mit seinem Team United Game Artists (UGA) das unfassbar fröhliche Space Channel 5 und natürlich den trippigen Synästhesie-Shooter Rez. Sega war damals leider in einer mittleren Krise und mit den Verkaufszahlen der Prestige-Produktionen von Mizuguchu nicht sonderlich zufrieden. Daher wurde UGA in das erfolgreichere Sonic Team integriert. Mizuguchi sah dadurch seine Kreativität (zu recht) gefährdet und kehrte Sega den Rücken. Mit Q Entertainment gründete er seine eigene Firma. Dass dies eine gute Entscheidung war, zeigen Spiele wie Lumines.
Meist sind Tetsuya Mizuguchis Spiele sehr avantgardistisch und treffen zunächst selten den Massengeschmack – dafür sind sie aber auch zeitlos gut und nicht von kurzsichtigen Marketingdenken, sondern Mizuguchis eigener Kreativität geprägt. Rez oder Space Channel 5 sind heute meist für wenig Geld in diversen Grabbelkisten zu finden – wer da nicht zuschlägt, ist selbst schuld und gehört gehauen.
Thomas Nickel: Ich freue mich, Sie zu treffen. Fangen wir doch gleich an... Sie neigen dazu, immer ein wenig die Spiele zu entwickeln, die die Spieler so gar nicht von ihnen erwarten. Nach Sega Rally kam Space Channel 5, dann kam das völlig andere Rez, dann ein Puzzler mit Lumines und vor kurzem dann mit Ninety Nine Nights ein ziemliches Epos...
Tetsuya Mizuguchi: Eigentlich ist mir die Frage nach bestimmten Genres ziemlich egal. Jedes Mal, wenn ich ein neues Projekt beginne, versuche ich, mich selbst zu resetten und wieder von Null anzufangen. Meine eigene Inspiration ist mir dabei natürlich sehr wichtig. Ebenso wichtig ist aber auch die Inspiration, die ich von der Hardware selbst, der verfügbaren Technologie und ihren Möglichkeiten kriege. Nehmen wir einmal Sega Rally als Beispiel. Damals hatten wir eine neue Technologie zur Verfügung: Echtzeit-Texturen – wir konnten endlich Texturen auf die flachen Polygone kleben. Vorher waren Rennspiele immer sehr flach und auch ziemlich grau. Straßen, Asphalt... Keine Texturen. Ich wusste dann, dass wir diese Texturen benutzen könnten, um ein viel bunteres Spiel zu erschaffen. Viel buntere und realistischere Umgebungen, echtere Autos... Wir wollten dann auch keine erfundenen Wagen mehr, wir wollten echte. Also bin ich zu Toyota und Fiat gegangen und habe gefragt, ob ihr echte Wagen benutzen dürfen.
Wir waren dann unter den ersten in der Spiele-Industrie, die tatsächlich existierende Modelle benutzten, damals war das eine ganz große neue Sache. Wir haben außerdem jede Menge Referenzfotos von Wälder, Wüsten oder Städten geschossen. Damals hat sich einfach die Art der Spiele-Entwicklung stark verändert. Das war alles Neuland.
Bei Rez hatte ich dieses Konzept, dass Musik und Grafik sich gegenseitig beeinflussen – Synästhesie. Ich habe dann sogar nach Vibrationseffekte eingebaut. Jedenfalls trug ich dieses Konzept schon ziemlich lange mit mir herum, aber ich musste noch einige Jahre warten, bis wir die richtige Plattform hatten – in diesem Fall eben Dreamcast und PlayStation2. Das Konzept alleine war damals einfach nicht genug. Wir brauchen die richtige Technologie – Synthesizer und solche Sachen. Als ich die Idee das erste Mal hatte, war sie unmöglich umzusetzen.
Und dann war da noch Lumines. Als ich das erste mal von der PSP hörte, dachte ich „oh, das ist ja ein interaktiver Walkman!“. Also hab ich mir überlegt, welche Art von Spiel auf einem solchen System Spaß machen würde. Auf keinen Fall darf es ein langwieriges, kompliziertes Spiel sein. Leute wollen auf einem solchen System keine Rollenspiele oder Action-Adventures spielen. Also war unsere Hauptidee, ein sehr leicht zu verstehendes und einfaches Spiel mit toller Grafik und tollem Sound zu machen, das man zwischendurch spielen konnte.
Tja, und Ninety Nine Nights mit all den High-Tech Spielereien… die hohe Auflösung, das breite Bild… hier war die Grafik ein sehr wichtiger Faktor.
Thomas Nickel: Ja. Ninety Nine Nights war für mich eine ziemliche Überraschung – nicht unbedingt die Art von Spiel, die ich von Ihnen erwartet hätte.
Tetsuya Mizuguchi: Naja, eigentlich ist es ein Spiel, das ganz gut zu meiner Herkunft passt. Ich habe in der Universität mittelalterliche Kunst studiert und habe diese Einflüsse in das Spielszenario eingebracht. Ich wollte einmal ein solches Spiel machen, weil wir mit den hochaufgelösten Grafiken endlich die Möglichkeiten dazu hatten. Ich habe mich gefragt, wie können wir diese Hardware-Power für das Spiel nutzen? Also nicht nur für das Spieldesign und die Levels. Das Spiel selbst ist im Grunde eine recht simple Angelegenheit.
Thomas Nickel: Vor einigen Tagen habe ich angefangen, das Spiel auf meinem Projektor zu spielen - das kommt schon sehr wuchtig rüber.
Tetsuya Mizuguchi: Ja - da sind diese ganzen Soldaten auf den Schlachtfeldern und es macht richtig Spaß, die ganzen Gegner mit deinen magischen Kräften umzuhauen. Der Hauptgedanke war aber, dass wir eine Verbindung herstellen wollten zwischen diesem wuchtigen Gameplay und einer dramatischen Handlung. Wir wollten nicht eine Seite des Konflikts als die gute und gerechte Seite hinstellen. Die meisten Filme oder Spiele arbeiten mit einfachen Gut-Böse-Plots. Und ich wollte eine Geschichte, die nicht so einseitig daherkommt. Zunächst spielt man die menschlichen Soldaten und kämpft gegen Goblins. Aber auf einmal spielt man dann selbst als ein solcher Goblin. Was passiert dann? Hast du den Vorspann gesehen? Da greifen die Menschen das Dorf des Goblins an. Hast du schon als der Goblin gespielt?
Thomas Nickel: Noch nicht, ich habe gerade erst angefangen. Das Spiel ist hier noch nicht so lange raus.
Tetsuya Mizuguchi: Okay. Na, jedenfalls ist das unser Handlungskonzept. Wenn man die Figuren wechselt, ist das wie eine Art Spiegel. Was ist böse? Was ist gut? Im Grunde ist das für mich irrelevant. Die eine Seite wirkt aus diesem Blickwinkel böse, die andere aus einem anderen. Ich wollte diese verschiedenen Gesichtspunkte zeigen.
Thomas Nickel: Stellen Sie dann nur diese These in der Raum oder haben Sie im Spiel eine Lösung parat?
Tetsuya Mizuguchi: Naja, wir haben diese Botschaft: Es ist in jedem Krieg das Gleiche. Was man selbst für gut hält, das sieht ein anderer als böse an. Was können wir da machen? Ich habe da keine großartige Antwort darauf. Aber ein Videospiel ist ein Medium, bei dem es um Erfahrung geht, daher ist eine profunde Message vielleicht gar nicht so wichtig. Beim Spielen fühlt man etwas. Ich will da nicht zu sehr ins Detail gehen, aber ich glaube, das Spiel hat das Potenzial, ein wenig mit Vorurteilen aufzuräumen. Jeder – männlich, weiblich, jung, alt... Jeder der ein intensives, spaßiges Spiel spielt, sieht ziemlich gleich aus... Ahhh.... so etwa. (macht ein sehr konzentriertes Gesicht)
Ich denke, so etwas ist Teil der Kraft eines solchen Spiels. Jeder findet sich auf die gleiche Art in so ein Spiel ein. Vielleicht benutzen wir in Zukunft das Wort Spiel gar nicht mehr, sondern reden von interaktiver Erfahrung. Das könnte ich mir zumindest vorstellen. Natürlich weiß ich auch nicht, was die Zukunft bringt... momentan bin ich jedenfalls sehr glücklich, dass ich in der Lage bin, daran zu arbeiten, solche Barrieren einzureißen. Mein nächstes Projekt wird auch nicht nur ein Spiel, sondern ein Musikvideo. Ich habe die Texte geschrieben und versucht, Musik zu schreiben die überall ankommt. Ich bin deswegen momentan ziemlich aufgeregt. Willst du das Video mal sehen?
Thomas Nickel: Klar, natürlich!
Tetsuya Mizuguchi: Okay. Das ist ein erster Versuch. Ich denke, ein Spiel spricht eine universelle Sprache und mit Musik ist es genauso. Jeder liebt Musik. Also habe ich einen fröhlichen Song geschrieben. Einen sehr fröhlichen Song. Vielleicht hören ihn sich die Leute an und mögen ihn. So, hier ist das Video.
Thomas Nickel: Es erinnert mich etwas an das Take on me-Video...
Tetsuya Mizuguchi: Ja, das alte Video von A-ha. Als ich jung war und auf die Junior High School ging und das erste Mal dieses Video auf MTV gesehen habe, war ich sehr überrascht. Es war eine ganz neue Art von Kunst und ich wollte so etwas auch selbst machen. Und ich wollte Synästhesie wie in Rez haben – dass sich die Musik, die Farben und die Bewegung gegenseitig bedingen. Ich habe dann sehr helle Farben und fröhliche Klänge eingesetzt. Wenn man auf die Beats und die Farben achtet, merkt man es.
Thomas Nickel: Sieht ziemlich gut aus! Wer singt denn?
Tetsuya Mizuguchi: Wir haben keine echte Sängerin. Es ist eine Art Hybrid. Das Mädchen hier ist nicht die einzige Sängerin, ihre Stimme ist eine Mischung aus verschiedenen weiblichen Stimmen.
Thomas Nickel: Ist dieses Video auch in Lumines 2? Und kann man es auch ansehen ohne zu spielen?
Tetsuya Mizuguchi: Ja, es ist drin und man kann es auch alleine betrachten. Die Idee hinter dem Video ist die: Dieses Mädchen ist etwa 17 Jahre alt. Etwa vor 30 Jahren hat eine Gruppe von Kolonisten den Planeten verlassen und sie gehört jetzt zur ersten Generation, die im Weltall geboren ist. Sie ist dort aufgewachsen und hat den Planeten niemals besucht. Sie hat die Menschen immer beobachtet, aber ist nie mit ihnen in Kontakt gekommen. Also träumt sie immer vom Wind, von Regenbogen...
Thomas Nickel: Diese fröhliche Musik... Ist das die Art von Musik, die Sie am liebsten hören?
Tetsuya Mizuguchi: Ja. Man merkt das ja auch an Space Channel 5. Hör dir einmal 'Mexican Flyer' an. Das ist ein recht alter Song, aber der hat unheimlich viel Energie. Die wollten wir dann auch ins Spiel übertragen.
Thomas Nickel: Ich würde mal sagen, das hat ganz hervorragend geklappt. Haben Sie eigentlich noch Einfluss auf das, was Sega mit Space Channel 5 oder Ulala macht?
Tetsuya Mizuguchi: Das gehört alles Sega, genauso wie Rez.
Thomas Nickel: Wie ist denn ihr Verhältnis zu Sega?
Tetsuya Mizuguchi: Oh, ganz gut.
homas Nickel: Also wenn Sega dann zu Ihnen käme und sagen würde “Hey, wir haben da Pläne für ein neues Space Channel 5 – wollen Sie's für uns entwickeln?“, würden Sie das machen?
Tetsuya Mizuguchi: Ich denke momentan gerade wieder über neue Projekte nach. Also, wenn ich eine Fortsetzung zu Rez oder Space Channel 5 machen wollte, dann wäre das wohl möglich.
Thomas Nickel: Sie besitzen die Rechte an ihren aktuellen Projekten, oder?
Tetsuya Mizuguchi: Ja, Lumines ist im Besitz von Q Entertainment, daher können wir damit machen, was wir wollen. Meteos gehört ebenfalls uns. Aber Ninety Nine Nights war dann wieder ein First Party-Spiel für Microsoft, daher gehört es denen.
Thomas Nickel: Wie kam das eigentlich zu Stande? Hat Microsoft ihnen einen großen Sack mit Geld geschickt und gesagt „Bitte machen Sie ein Spiel für uns – was immer sie wollen!“?
Tetsuya Mizuguchi: Ja, so ähnlich lief das tatsächlich ab. Mich hat daran vor allem der Umfang der Produktion gereizt. Ich wollte die Produktion übernehmen und mit einem anderen Studio zusammen arbeiten. Wir haben dann mit dem südkoreanischen Entwickler Phantagram kooperiert. Tja, die waren in einem anderen Land und haben eine andere Sprache gesprochen, das war eine ziemlich aufregende Sache. In Korea schätzt man ja besonders PC-Spiele und Online-Gaming, aber es gibt nur sehr wenige Konsolen-Entwickler. Einer davon ist eben Phantagram.
Thomas Nickel: Welches Ihrer Spiele ist Ihnen persönlich am wichtigsten?
Tetsuya Mizuguchi: Hmm, das ist eine sehr schwierige Frage. Eigentlich liebe ich ja alle meine Spiele. Aber Rez ganz besonders. Ich habe soviel Energie und Seele in dieses Spiel gesteckt, dass ich es niemals vergessen werde. Ich bin selbst ziemlich daran gewachsen.
Every Extend Extra ist neben Lumines 2 Tetsuya Mizuguchis neuestes Projekt. Durch gezielte Selbstzerstörung gilt es, Kettenreaktionen zu verursachen. Vom ersten Anspielen her wirkt das ganze wieder einmal äußerst vielversprechend.
Thomas Nickel: Und wohin führt Sie der Weg als nächstes?
Tetsuya Mizuguchi: Ich und meine Arbeit haben sich in der letzten Zeit stark verändert. Ich bin weniger Handwerker und Entwickler sondern eher ein Produzent geworden. Ich arbeite an der Chemie des Spieles, an der Atmosphäre. Ich koordiniere viele verschieden talentierte Individuen und leite sie an. Und in diese Richtung werde ich in Zukunft wohl noch stärker gehen.
Thomas Nickel: Dann wünsche ich dabei viel Erfolg und bedanke mich für das Gespräch.
Text Copyright 2006 Thomas Nickel Screenshots Copyright Sega / Microsoft / Q Entertainment