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Gorilla des Monats

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ACTRAISER

box System: Super Nintendo

Japan (1990), Produzent: Yasuyuki Sone, Director: Masaya Hashimoto, Szenario: Tomoyashi Miyazaki, Programmierung: Masaya Hashimoto, Grafik: Ayano Koshiro, Masahiko Takai, Koji Yokota, Takashi Shichijyo, Musik: Yuzo Koshiro

Erschienen bei: Enix
Entwickler: Quintet
Preis: ca. 10 Euro (ebay)

Düster siehts aus in der Welt - beim Kampf gegen den Dämon Tanzra hat der oberste Gott schwer einstecken müssen und musste sich erstmal lange in seiner Wolkenfestung regenerieren. Diese Zeit nutzt Tanzra natürlich gleich, um die Welt mit seinen Monsterhorden zu überrennen. Wäre Actraiser ein normales J-RPG, würde jetzt irgendwo in einem Dorf am Arsch der Fantasy-Welt ein tapferer Jüngling aufwachen und ins Abenteuer ziehen, im Idealfall noch irgendwo ein hübsches Mädchen mit Amnesie aufgabeln... Man kennt das Prinzip. Actraiser ist aber kein normales J-RPG - Entwickler Quintet macht keine normalen Spiele.

Anstatt sich auf pubertiernde Heldengruppen zu verlassen, nimmt der Gott nach seiner Genesung das Ganze selbst in die Hand: Schnell fährt er in die Statue eines Kriegers ein und befreit springend und das mächtige Zweihand-Schwert schwingend das geplagte Land vom grausen Gegner-Gezücht. Hüpfen, hauen, gelegentlicher Magie-Einsatz - im Grunde kennt man all die Elemente. Was man dagegen so bisher nicht kannte: Die Grafik war (und ist heute noch) teilweise atemberaubend schön, lediglich das Neo Geo-Actionspiel Magician Lord konnte da noch mithalten. Natürlich war das Monster-Modul auch mehr als doppelt so teuer wie Actraiser. Wo früher meistens noch mit speichersparenden Elementen gearbeitet wurde, die man dann in einem Level immer wieder verwendete, setzt Actraiser stark auf komplett gepinselte Szenarien - der Hintergrund des Waldes im ersten Bild oder der wolkenverhangene Mond kommen einfach weitaus eleganter daher als die Optiken anderer zeitgenössischer Actionspiele.

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Grafikpracht: Die Animationen der Sprites sind nicht allzu beeindruckend, die Hintergründe dafür umso mehr - habt ihr den ersten Kontintent erstmal verlassen, werden die Szenarien immer aufwändiger und beeindruckender: Auch nach 16 Jahren gefällt die Actraiser-Optik noch.

Wäre Actraiser jetzt ein reines 2D Jump'n Run mit Hack-Einlagen, wäre das Spiel heute längst vergessen. Tatsächlich hat sich Quintet aber etwas besonderes einfallen lassen. Nach dem Sieg über den ersten Boss erscheint nicht der nächste Level auf dem Bildschirm, auf einmal blickt ihr von oben auf das gerade befreite Land. Hier erleben wir das erste Mal die Philosophie, die sich durch die 16-Bit-Spiele aus dem kleinen, innovativen Entwicklerhaus zieht: Die Dichotomie "Zerstörung" und "Erschaffung" ist das bestimmende Merkmal fast aller Quintet-Veröffentlichungen. Nirgendwo kommt sie aber stärker zum Ausdruck als eben bei Actraiser. Wo ihr gerade noch als todbringender Krieger monstermetzelnd durch die Lande gezogen seid, spielt ihr auf einmal einen kleinen, nackten Engel mit Pfeil und Bogen, der den Menschen hilft, das Land zu besiedeln.

Dabei ist einiges zu tun. Zunächst mal gilt es, das Land tatsächlich reif für die Besiedelung zu machen. Mit Blitzen entfernt ihr dichtes Gebüsch, Regen wäscht Wüsten weg und mit Sonne taut ihr dichte Schneedecken. Danach sagt ihr euren Leuten, in welche Richtung sie ihre Siedlung bauen sollen. Das ist wichtig, um die Monsterhöhlen zu verschließen. Denn auch wenn das gröbste Getier bereits unschädlich ist, treibt sich noch etliches Gesindel herum - manche entführen die Menschen, andere sprengen Wohnhäuser. Ihr könnt sie zwar mit euren Pfeilen unschädlich machen, trotzdem wachsen die Monster immer wieder nach, bis die Menschen selbst die Höhle versiegelt haben. 

Manchmal haben eure Untergebenen auch spezielle Wünsche... Der Sohnemann ist von Zuhause ausgebüchst und ihr sollt ihm ein Brot seiner Mutter bringen, damit er zurück kommt. Ein anderes Mal bittet ein sterbender Untertan, dass ihr Regen - die Tränen Gottes - auf ihn herabfallen lasst. Diese traurig-schönen Momente sind es, die Actraiser und die Quintet-Spiele generell von ihren Zeitgenossen abheben.

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Im Gegensatz zu den Actionlevels ist die Grafik in den Aufbausequenzen eher zweckmäßig. Ihr seht das Geschehen von oben und beobachtet eure wuseligen Untertanen. Reist ihr mit dem Himmelspalast zum nächsten Gebiet, seht ihr immer noch genau, wo eure Menschen gebaut haben.

In diese Stimmung passt auch Yuzo Koshiros Soundtrack. Ganz ehrlich - zu dieser Zeit hatte man vergleichbares noch nicht gehört. Der junge Koshiro war der erste, der dem Super Nintendo-Soundchip klassische Klänge in dieser Qualität entlockte. Donnernde Stücke begleiten euch in den Kampf, und getragene Klassik untermalt die Aufbausequenzen. Die Spieler glaubten 1990 ihren Ohren nicht zu trauen. Die Zeitlosigkeit seiner Musik stellte Koshiro 2004 beim Eröffnungskonzert der Games Convention eindrucksvoll unter Beweis, als dort Stücke aus Actraiser einem begeisterten Publikum vorgetragen wurden. In unserem Interview mit Yuzo Koshiro lest ihr mehr darüber.

Leider bekam Actraiser niemals einen würdigen Nachfolger: Actraiser 2 aus dem Jahre 1993 (das eigentlich das inhaltliche Prequel darstellte) gefiel zwar mit hervorragender Grafik, der abartige Schwierigkeitsgrad und der Verzicht auf die motivierenden Aufbau-Elemente, die den Erstling so gelungen von der Action-Konkurrenz abhoben, sorgten dagegen für Enttäuschung. Noch enttäuschender: Die Umsetzung von Actraiser für Mobiltelephone. Das famose Spiel wurde auf wenige Actionlevels hinuntergestutzt, die Spielbarkeit fällt etliche Klassen schlechter aus - man kann sagen, das Handy-Actraiser ist nur noch ein matter Abglanz des hervorragenden 16-Bit-Originals.

Daher verweisen wir an das allseits beliebte Online-Auktionshaus mit kleinem  "e" und großem "B" - dort bekommt ihr den Klassiker bereits für wenig Geld. Actraiser ist hervorragend gealtert und spielt sich heute noch so frisch und originell wie vor 16 Jahren, auch Grafik und Sound können sich sehen lassen. Seltsam eigentlich, dass Publisher Enix bis heute keine Neuauflage für den GameBoy Advance veröffentlicht hat...  Ich hätte nichts dagegen, einen meiner ewigen Favoriten im praktischen Handheld-Format zu besitzen.

Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Packung / Screenshots Copyright Quintet

 
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